Entities

= Point Entity = Brush Entity

EntityのリストはSTEAM CS1.6(Hammer3.5、cs_expert-tom793b.fgd)で使用できるものに限って説明しています。
間違いがありましたらForumにてご指摘ください。

ambient_generic ▲Top

説明:
  • BGMや効果音などのサウンド。

方法:
  • Name
  • Path/filename.wav of WAV: サウンドファイルはwavファイルに限られる。ローカルフォルダ内のファイルのほか、デフォルトで用意されているpak0.pak内のファイルも指定することも可能(参考)
  • Volume: 音量。10が最大。
  • Dynamic Presets: 環境サウンドを選択。(以下のエフェクトを細かく設定しても同様の効果を得られる)
  • Start Volume: 再生開始直後の音量。
  • Fade in time: サウンドをフェードインさせる場合の総時間。フェードの最初の音量はStart Volumeの値で、徐々にVolumeの値になる。0〜100の範囲で指定。
  • Fade out time: サウンドをフェードアウトさせる場合の総時間。フェードの最初の音量はVolumeの値で、徐々にStart Volumeの値になる。0〜100の範囲で指定。このEntityがトリガーを受けて音を止めようとする時に働く。
  • Pitch: 100以下の数値でサウンドのピッチを設定することでスロー再生が可能。
  • Start Pitch: ド開始直後の再生スピード。0では無効。
  • Spin up time: 徐々に再生スピードを上げたい場合、その時間を設定。最初の速度はStart Pitchの値で、徐々にPitchの速度になる。
  • Spin down time: 徐々に再生スピードを下げたい場合、その時間を設定。最初の速度はPitchの値で、徐々にStart Pitchの速度になる。このEntityがトリガーを受けて音を止めようとする時に働く。
  • LFO type: 音量やピッチを揺らしたような効果にする、低頻度発振音(Low Frequence Oscillator)の種類を0〜3から選択。
  • LFO rate: 発振の頻度。数値が大きい程間隔が短くなる。0〜1000の範囲で設定。
  • LFO mod pitch: LFOに振動を与える、ビブラートのような効果。
  • LFO mod vol: LFOの音量を上下させる、トレモロのような効果。
  • Incremental spinup count: このEntityがトリガーを受ける度にピッチが上がっていく。最初のピッチはStart Pitchの値で、ここで設定した回数分の段階を経て、最終的にPitchの数値になる。

Flags:
  • Play Everywhere: BGM用。マップの全ての場所でサウンドが聞こえるようになる。
  • Small / Midium / Large Radius: それぞれ、小、中、大の範囲に制限した場所でのみ聞こえる。
  • Start Silent: トリガーで指定されない限り、音は鳴らない。逆にここをチェックしないと、ラウンドスタート時に音が鳴り始めてしまう 。 BGM以外のほとんどの場合はここをチェックする。

armoury_entity ▲Top

説明:
  • CS限定。武器や防具など。

方法:
  • Item: プルダウンメニューから、配置するオブジェクトを指定する。
  • Count: 数量を指定。

button_target ▲Top


説明:
  • 撃つことにより作動するボタン。より高機能なfunc_buttonを使うのが一般的。

方法:
  • Target: ボタンを作動させると発動するEntityの名前を指定。

Flags:
  • Use Activates: USEキーでもボタンを作動させることが出来る。
  • Start On ON/OFFのトグルテクスチャでない場合は無効。(参考)

cycler ▲Top

説明:
  • モデル(*.mdl)。
    モデルがアニメーションモデルで、アニメーション中に撃たれた場合、違うアニメーションを再生する。
    他のトリガーEntityから指定された場合、アニメーションは一時停止/再生する。
    一時停止中にモデルが撃たれた場合、次のフレームにコマ送りする。

方法:

cycler_sprite ▲Top

説明:
  • スプライト(*.spr)。モデルも指定可能だが、配置出来るだけで、他の機能は使用できない。
    他のトリガーEntityから指定された場合、アニメーションは一時停止/再生する。
    一時停止中にスプライトが撃たれた場合、次のフレームにコマ送りする。

方法:

cycler_wreckage ▲Top

説明:
  • 大量の黒煙を出す。(恐らく)マルチプレイでラグの原因になりやすいので注意。

方法:
  • Name
  • Pitch Yaw Roll
  • Framerate: フレームレートを設定。一秒間当たりのフレーム数を入力。数値が大きいほど動きが速くなる。
  • Model / Sprite Name 例: sprites/dot.spr
  • Scale: スプライトの大きさを数値で指定。1で1:1。
  • Rendering Properties

env_beam ▲Top

説明:
  • ビーム。
    同種のものにenv_laserがあるが、beamはスタートポイント←→エンドポイント間にビームを出すのに対し、laserは一つのスタートポイントに対しエンドポイントを複数配置することが可能で、スパークする光を作る時などに使用する。
    スタート/エンドポイントのEntityには通常info_targetを使用する。

  • Tips: このEntityを中心にランダムにビームを放つ効果を作る

     Start Entity: このEntity自体の名前(Name)を入力。
     Ending Entity: 空白
     Radius 1024
     Life 0.1以上
     Strike again time -0.1〜-0.8
方法:
  • Name
  • Start Entity: ビームのスタート地点となるEntityの名前を指定。
  • Ending Entity: ビームの終了地点となるEntityの名前を指定。一つのみ。
  • Rendering Properties
  • Brightness: ビームの明るさを1〜255の範囲で指定。
  • Beam Color: ビームの色を指定。
  • Radius: ノイズの大きさを指定。
  • Life: ビームが一旦切れてまた開始するまでの時間。秒数で指定。0で無限。
  • Width of beam: ビームの幅を0〜255の範囲で指定。
  • Amount of noise: ビームに与えるノイズを0〜255の範囲で指定。
  • Model / Sprite Name 例: sprites/laserbeam.spr
  • Texture scroll rate: スプライトテクスチャの移動速度を0〜100の範囲で指定。
  • Frames per 10 seconds: スプライトテクスチャのアニメーション速度を指定。
  • Starting frame: ラウンド開始時のスプライトテクスチャのフレーム位置を指定。
  • Strike again time: Lifeが無限でない場合、再開するまでの時間を指定。
  • Damage / second: ビームに触れた場合のダメージを指定。

Flags:
  • Start On
  • Toggle
  • StartSparks: ビームの放出が開始される時、スタートポイントがスパークする。
  • EndSparks: ビームの放出が開始される時、エンドポイントがスパークする。

env_beverage ▲Top

説明:
  • 缶を出す。単体では使用できない為、トリガーさせて使用する。
    Capacityで指定した数だけ出すことが出来るが、一度プレイヤーが触れないと次の缶は出てこない。
方法:
  • Name
  • Pitch Yaw Roll
  • Capacity: 出てくる缶の内容数を指定。 トリガー一回ごとに1つだけ出せる。
  • Beverage Type: 指定は無効。CSでは緑色の缶一種類のみ。

env_blood ▲Top

説明:
  • 血が吹き出したようなエフェクト。
    但しトリガーから呼び出さないと機能しない。

方法:
  • Name
  • Pitch Yaw Roll: Spray decalsを使用する場合、Yawの部分でデカルを貼り付ける位置を決定。
  • Blood color: 黒/黄色/赤から選択。
  • Amount of blood: 吹き出す血の量を数値で入力。

Flags:
  • Spray decals: 吹き出した血の跡をデカルで貼り付けることが出来る。

env_bubbles ▲Top

説明:
  • 下から上へ昇る気泡。

方法:
  • Name
  • Bubble density: 気泡の数を決定。
  • Bubble frequency: 気泡を出す頻度を数値で決定。数値が大きいほど連続して気泡が出る。
  • Speed of Current: 気泡が昇るスピードを数値で決定。

Flags:

env_explosion ▲Top

説明:
  • 爆発を発生させる。func_breakableにも同様の機能あり。

方法:
  • Name
  • Magnitude: 爆発の大きさを数値で決定。プレイヤーに与えるダメージにも繋がる。

Flags:
  • No Damage: 爆発のみで、プレイヤーにダメージを与えない。
  • Repeatable: 何度でも爆発させることが可能になる。
  • No Fireball: 火炎を出さない。
  • No Smoke: 煙を出さない。
  • No Decals: 爆発した跡のデカルを貼り付けない。
  • No Sparks: 火花を出さない。

env_fade ▲Top

説明:
  • プレイヤーの視界全体を指定したカラーで覆う。

方法:
  • Name
  • Duration: フェードしている時間を秒で指定。
  • Hold Fade: 現在の状態から指定したカラーへ移行する(フェードイン)までの時間を秒で指定。
  • Fade Alpha: 透明度の数値を決定。255で完全な透明。
  • Fade Color: 最終的に視界を覆うカラーを指定。

Flags:
  • Fade From: フェードの順序を逆にする。
  • Activator Only: トリガーさせたプレイヤーのみに適用(未テスト)。

env_fog ▲Top

説明:
  • CS1.6現在、使用不可。

env_funnel ▲Top

説明:
  • 大量の光るSpriteと粒子を吐き出し、その後また元の場所に吸い込まれるエフェクト。

方法:

env_global ▲Top

説明:
  • multisourceと組み合わせる事でラウンド終了後もEntityの状態を保持できる。
    例えば、前のラウンドでONになったtrigger_hurttが、次のラウンドではラウンド開始時からON状態で始まる。
    もしこのEntityを使用しない場合、trigger_hurtはラウンド開始時、常にOFFの状態で始まる。

方法:
  • Name
  • Global State to Set: multisourceから呼び出される際に使用するグローバル変数の名前。
  • Trigger Mode: トリガーを受けた時の振る舞いを、ON/OFF/Toggleから選択。ToggleはON〜OFFの両方を受けられるので通常はこれを指定。DeadはHalf-Life限定。
  • Initial State: ラウンド開始時の状態を指定。通常はON。DeadはHalf-Life限定。

Flags:
  • Set Initial State: ラウンド開始時にグローバル変数をセットする。通常はON。

env_glow ▲Top

説明:
  • スプライトを使用して周囲にハローエフェクト(後光)を出す。
    より高機能なenv_spriteを使うのが一般的。

方法:

env_laser ▲Top

説明:
  • レーザー。
    同種のものにenv_beamがあるが、beamはスタートポイント←→エンドポイント間にビームを出すのに対し、laserは一つのスタートポイントに対しエンドポイントを複数配置することが可能で、スパークする光を作る時などに使用する。
    エンドポイントのEntityには通常info_targetを使用する。
  • Example (c) Valve

方法:
  • Name
  • Rendering Properties
  • Target of Laser: レーザーのエンドポイントとなるEntityの名前を指定。
  • Brightness: レーザーの明るさを1〜255の範囲で指定。
  • Beam Color: レーザーの色を指定。
  • Width of beam: レーザーの幅を0〜255の範囲で指定。
  • Amount of noise: レーザーに与えるノイズを0〜255の範囲で指定。
  • Model / Sprite Name 例: sprites/laserbeam.spr
  • End Sprite: エンドポイントにスプライトを配置したい場合に指定。
  • Texture scroll rate: スプライトテクスチャの移動速度を0〜100の範囲で指定。
  • Starting frame: ラウンド開始時のスプライトテクスチャのフレーム位置を指定。
  • Damage / second: レーザーに触れた場合のダメージを指定。

Flags:
  • Start On
  • StartSparks: レーザーの放出が開始される時、スタートポイントがスパークする。
  • EndSparks: レーザーの放出が開始される時、エンドポイントがスパークする。
  • Decal End: エンドポイントに焦げ跡をデカルで貼り付ける。

env_message ▲Top

説明:
  • Half-Life限定?使用方法不明。
    但し、同等以上の機能を持つgame_textがある。

env_rain ▲Top

説明:
  • CS1.6限定。マップ内に雨を降らす。
    FPS減少の原因になるので多くのプレイヤーがコンフィグで雨を非表示にしているのが現状。

方法:

env_render ▲Top

説明:
  • Entityが持つRendering Propertiesの値を変更する。
    例えば、func_wall化した箱をFX Amountによって消す(透明にする)ことが出来る。

方法:

env_shake ▲Top

説明:
  • 周囲を揺らす地震のようなエフェクト。 Explosion系のEntityと一緒によく使用される。

方法:
  • Name
  • Amplitude:揺れの強さを0〜16の範囲で指定。
  • Effect Radius:揺れる範囲を指定。
  • Duration:揺れている時間を秒数で指定。
  • 0.1 = jerk, 255.0 = rumble:揺れの頻度を指定。数値が大きい程細かく揺れる。

Flags:
  • GlobalShake: プレイヤーがどこにいても揺れを感じるようになる。

env_shooter ▲Top

説明:
  • 指定したモデル、スプライトを放出する。

方法:
  • Name
  • Pitch Yaw Roll
  • Number of Gibs: 放出するモデル/スプライトの数を指定。
  • Delay between shots: 複数放出する場合の間隔を秒数で指定。
  • Gib Velocity: 放出するスピードを指定。
  • Course Variance: 方向を、真っ直ぐに飛ばす場合とのギャップで指定。
  • Gib Life: 放出された後、消えるまでの時間。
  • Rendering Properties
  • Model / Sprite Name 例:models/rockgibs.mdl
  • Material Sound: 放出された物が地面に落ちた時の音を指定。
  • Gib Scale: 大きさを数値で指定(スプライトのみ) 1で1:1。
  • Gib Skin: スキンを複数保持している場合、指定が可能(モデルのみ)

Flags:
  • Repeatable: 何回でも放出できる。

env_smoker ▲Top

説明:
  • 使用方法不明。煙を配置したい場合はenv_spriteを使用する。

env_sound ▲Top

説明:
  • 指定したフィールドの音に臨場感を持たせる。

方法:
  • Radius: フィールドのサイズを指定。この範囲にプレイヤーが入ると音響効果が変わる。
  • Room Type: 効果の種類を指定。

env_spark ▲Top

説明:
  • スパーク(火花)。

方法:
  • Name
  • Pitch Yaw Roll
  • Max Delay: スパークの間隔を指定。0で連続してスパークする。

Flags:

env_sprite ▲Top

説明:
  • スプライト。

方法:

Flags:
  • Start On
  • Play Once: アニメーションスプライトの場合、一回だけ再生する。


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