Entities
= Point Entity
= Brush Entity
EntityのリストはSTEAM CS1.6(Hammer3.5、cs_expert-tom793b.fgd)で使用できるものに限って説明しています。
間違いがありましたら
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にてご指摘ください。
ambient_generic
▲Top
説明:
BGMや効果音などのサウンド。
方法:
Name
Path/filename.wav of WAV
:
サウンドファイルはwavファイルに限られる。ローカルフォルダ内のファイルのほか、デフォルトで用意されているpak0.pak内のファイルも指定することも可能(
参考
)
Volume:
音量。10が最大。
Dynamic Presets:
環境サウンドを選択。(以下のエフェクトを細かく設定しても同様の効果を得られる)
Start Volume:
再生開始直後の音量。
Fade in time:
サウンドをフェードインさせる場合の総時間。フェードの最初の音量はStart Volumeの値で、徐々にVolumeの値になる。0〜100の範囲で指定。
Fade out time:
サウンドをフェードアウトさせる場合の総時間。フェードの最初の音量はVolumeの値で、徐々にStart Volumeの値になる。0〜100の範囲で指定。このEntityがトリガーを受けて音を止めようとする時に働く。
Pitch:
100以下の数値でサウンドのピッチを設定することでスロー再生が可能。
Start Pitch:
ド開始直後の再生スピード。0では無効。
Spin up time:
徐々に再生スピードを上げたい場合、その時間を設定。最初の速度はStart Pitchの値で、徐々にPitchの速度になる。
Spin down time:
徐々に再生スピードを下げたい場合、その時間を設定。最初の速度はPitchの値で、徐々にStart Pitchの速度になる。このEntityがトリガーを受けて音を止めようとする時に働く。
LFO type:
音量やピッチを揺らしたような効果にする、低頻度発振音(Low Frequence Oscillator)の種類を0〜3から選択。
LFO rate:
発振の頻度。数値が大きい程間隔が短くなる。0〜1000の範囲で設定。
LFO mod pitch:
LFOに振動を与える、ビブラートのような効果。
LFO mod vol:
LFOの音量を上下させる、トレモロのような効果。
Incremental spinup count:
このEntityがトリガーを受ける度にピッチが上がっていく。最初のピッチはStart Pitchの値で、ここで設定した回数分の段階を経て、最終的にPitchの数値になる。
Flags:
Play Everywhere:
BGM用。マップの全ての場所でサウンドが聞こえるようになる。
Small / Midium / Large Radius:
それぞれ、小、中、大の範囲に制限した場所でのみ聞こえる。
Start Silent:
トリガーで指定されない限り、音は鳴らない。逆にここをチェックしないと、ラウンドスタート時に音が鳴り始めてしまう 。 BGM以外のほとんどの場合はここをチェックする。
armoury_entity
▲Top
説明:
CS限定
。武器や防具など。
方法:
Item:
プルダウンメニューから、配置するオブジェクトを指定する。
Count
:
数量を指定。
button_target
▲Top
説明:
撃つことにより作動するボタン。より高機能な
func_button
を使うのが一般的。
方法:
Target:
ボタンを作動させると発動するEntityの名前を指定。
Flags:
Use Activates:
USEキーでもボタンを作動させることが出来る。
Start On
ON/OFFのトグルテクスチャでない場合は無効。(
参考
)
cycler
▲Top
説明:
モデル(*.mdl)。
モデルがアニメーションモデルで、アニメーション中に撃たれた場合、違うアニメーションを再生する。
他のトリガーEntityから指定された場合、アニメーションは一時停止/再生する。
一時停止中にモデルが撃たれた場合、次のフレームにコマ送りする。
方法:
Name
Pitch Yaw Roll
Model / Sprite Name
例: models/bigrat.mdl
Rendering Properties
cycler_sprite
▲Top
説明:
スプライト(*.spr)。モデルも指定可能だが、配置出来るだけで、他の機能は使用できない。
他のトリガーEntityから指定された場合、アニメーションは一時停止/再生する。
一時停止中にスプライトが撃たれた場合、次のフレームにコマ送りする。
方法:
Name
Pitch Yaw Roll
Model / Sprite Name
例: sprites/xfire.spr
Frames per second:
フレームレートを設定。一秒間当たりのフレーム数を入力。数値が大きいほど動きが速くなる。
Rendering Properties
cycler_wreckage
▲Top
説明:
大量の黒煙を出す。(恐らく)マルチプレイでラグの原因になりやすいので注意。
方法:
Name
Pitch Yaw Roll
Framerate:
フレームレートを設定。一秒間当たりのフレーム数を入力。数値が大きいほど動きが速くなる。
Model / Sprite Name
例: sprites/dot.spr
Scale:
スプライトの大きさを数値で指定。1で1:1。
Rendering Properties
env_beam
▲Top
説明:
ビーム。
同種のものに
env_laser
があるが、beamはスタートポイント←→エンドポイント間にビームを出すのに対し、laserは一つのスタートポイントに対しエンドポイントを複数配置することが可能で、スパークする光を作る時などに使用する。
スタート/エンドポイントのEntityには通常
info_target
を使用する。
Tips: このEntityを中心にランダムにビームを放つ効果を作る
Start Entity: このEntity自体の名前(
Name
)を入力。
Ending Entity: 空白
Radius 1024
Life 0.1以上
Strike again time -0.1〜-0.8
方法:
Name
Start Entity:
ビームのスタート地点となるEntityの名前を指定。
Ending Entity:
ビームの終了地点となるEntityの名前を指定。一つのみ。
Rendering Properties
Brightness:
ビームの明るさを1〜255の範囲で指定。
Beam Color:
ビームの色を指定。
Radius:
ノイズの大きさを指定。
Life:
ビームが一旦切れてまた開始するまでの時間。秒数で指定。0で無限。
Width of beam:
ビームの幅を0〜255の範囲で指定。
Amount of noise:
ビームに与えるノイズを0〜255の範囲で指定。
Model / Sprite Name
例: sprites/laserbeam.spr
Texture scroll rate:
スプライトテクスチャの移動速度を0〜100の範囲で指定。
Frames per 10 seconds:
スプライトテクスチャのアニメーション速度を指定。
Starting frame:
ラウンド開始時のスプライトテクスチャのフレーム位置を指定。
Strike again time:
Lifeが無限でない場合、再開するまでの時間を指定。
Damage / second:
ビームに触れた場合のダメージを指定。
Flags:
Start On
Toggle
StartSparks:
ビームの放出が開始される時、スタートポイントがスパークする。
EndSparks:
ビームの放出が開始される時、エンドポイントがスパークする。
env_beverage
▲Top
説明:
缶を出す。単体では使用できない為、トリガーさせて使用する。
Capacityで指定した数だけ出すことが出来るが、一度プレイヤーが触れないと次の缶は出てこない。
方法:
Name
Pitch Yaw Roll
Capacity:
出てくる缶の内容数を指定。 トリガー一回ごとに1つだけ出せる。
Beverage Type:
指定は無効。CSでは緑色の缶一種類のみ。
env_blood
▲Top
説明:
血が吹き出したようなエフェクト。
但しトリガーから呼び出さないと機能しない。
方法:
Name
Pitch Yaw Roll:
Spray decalsを使用する場合、Yawの部分でデカルを貼り付ける位置を決定。
Blood color:
黒/黄色/赤から選択。
Amount of blood:
吹き出す血の量を数値で入力。
Flags:
Spray decals:
吹き出した血の跡をデカルで貼り付けることが出来る。
env_bubbles
▲Top
説明:
下から上へ昇る気泡。
方法:
Name
Bubble density:
気泡の数を決定。
Bubble frequency:
気泡を出す頻度を数値で決定。数値が大きいほど連続して気泡が出る。
Speed of Current:
気泡が昇るスピードを数値で決定。
Flags:
Start Off
env_explosion
▲Top
説明:
爆発を発生させる。
func_breakable
にも同様の機能あり。
方法:
Name
Magnitude:
爆発の大きさを数値で決定。プレイヤーに与えるダメージにも繋がる。
Flags:
No Damage:
爆発のみで、プレイヤーにダメージを与えない。
Repeatable:
何度でも爆発させることが可能になる。
No Fireball
:
火炎を出さない。
No Smoke:
煙を出さない。
No Decals
:
爆発した跡のデカルを貼り付けない。
No Sparks
:
火花を出さない。
env_fade
▲Top
説明:
プレイヤーの視界全体を指定したカラーで覆う。
方法:
Name
Duration:
フェードしている時間を秒で指定。
Hold Fade:
現在の状態から指定したカラーへ移行する(フェードイン)までの時間を秒で指定。
Fade Alpha
:
透明度の数値を決定。255で完全な透明。
Fade Color:
最終的に視界を覆うカラーを指定。
Flags:
Fade From:
フェードの順序を逆にする。
Activator Only:
トリガーさせたプレイヤーのみに適用(未テスト)。
env_fog
▲Top
説明:
CS1.6現在、使用不可。
env_funnel
▲Top
説明:
大量の光るSpriteと粒子を吐き出し、その後また元の場所に吸い込まれるエフェクト。
方法:
Name
env_global
▲Top
説明:
multisource
と組み合わせる事でラウンド終了後もEntityの状態を保持できる。
例えば、前のラウンドでONになった
trigger_hurt
tが、次のラウンドではラウンド開始時からON状態で始まる。
もしこのEntityを使用しない場合、
trigger_hurt
はラウンド開始時、常にOFFの状態で始まる。
方法:
Name
Global State to Set:
multisource
から呼び出される際に使用するグローバル変数の名前。
Trigger Mode:
トリガーを受けた時の振る舞いを、ON/OFF/Toggleから選択。ToggleはON〜OFFの両方を受けられるので通常はこれを指定。DeadはHalf-Life限定。
Initial State
:
ラウンド開始時の状態を指定。通常はON。DeadはHalf-Life限定。
Flags:
Set Initial State:
ラウンド開始時にグローバル変数をセットする。通常はON。
env_glow
▲Top
説明:
スプライトを使用して周囲にハローエフェクト(後光)を出す。
より高機能な
env_sprite
を使うのが一般的。
方法:
Name
Rendering Properties
Model / Sprite Name
例: sprites/glow01.spr
Sprite Scale:
スプライトの大きさを数値で指定。1で1:1。
env_laser
▲Top
説明:
レーザー。
同種のものに
env_beam
があるが、beamはスタートポイント←→エンドポイント間にビームを出すのに対し、laserは一つのスタートポイントに対しエンドポイントを複数配置することが可能で、スパークする光を作る時などに使用する。
エンドポイントのEntityには通常
info_target
を使用する。
Example (c) Valve
方法:
Name
Rendering Properties
Target of Laser:
レーザーのエンドポイントとなるEntityの名前を指定。
Brightness:
レーザーの明るさを1〜255の範囲で指定。
Beam Color:
レーザーの色を指定。
Width of beam:
レーザーの幅を0〜255の範囲で指定。
Amount of noise:
レーザーに与えるノイズを0〜255の範囲で指定。
Model / Sprite Name
例: sprites/laserbeam.spr
End Sprite:
エンドポイントにスプライトを配置したい場合に指定。
Texture scroll rate:
スプライトテクスチャの移動速度を0〜100の範囲で指定。
Starting frame:
ラウンド開始時のスプライトテクスチャのフレーム位置を指定。
Damage / second:
レーザーに触れた場合のダメージを指定。
Flags:
Start On
StartSparks:
レーザーの放出が開始される時、スタートポイントがスパークする。
EndSparks:
レーザーの放出が開始される時、エンドポイントがスパークする。
Decal End:
エンドポイントに焦げ跡をデカルで貼り付ける。
env_message
▲Top
説明:
Half-Life限定?使用方法不明。
但し、同等以上の機能を持つgame_textがある。
env_rain
▲Top
説明:
CS1.6限定
。マップ内に雨を降らす。
FPS減少の原因になるので多くのプレイヤーがコンフィグで雨を非表示にしているのが現状。
方法:
Name
env_render
▲Top
説明:
Entityが持つ
Rendering Properties
の値を変更する。
例えば、
func_wall
化した箱をFX Amountによって消す(透明にする)ことが出来る。
方法:
Name
Target:
プロパティ値を変更するEntityの名前を指定。
Rendering Properties
env_shake
▲Top
説明:
周囲を揺らす地震のようなエフェクト。 Explosion系のEntityと一緒によく使用される。
方法:
Name
Amplitude:
揺れの強さを0〜16の範囲で指定。
Effect Radius:
揺れる範囲を指定。
Duration:
揺れている時間を秒数で指定。
0.1 = jerk, 255.0 = rumble:
揺れの頻度を指定。数値が大きい程細かく揺れる。
Flags:
GlobalShake:
プレイヤーがどこにいても揺れを感じるようになる。
env_shooter
▲Top
説明:
指定したモデル、スプライトを放出する。
方法:
Name
Pitch Yaw Roll
Number of Gibs:
放出するモデル/スプライトの数を指定。
Delay between shots:
複数放出する場合の間隔を秒数で指定。
Gib Velocity:
放出するスピードを指定。
Course Variance:
方向を、真っ直ぐに飛ばす場合とのギャップで指定。
Gib Life:
放出された後、消えるまでの時間。
Rendering Properties
Model / Sprite Name
例:models/rockgibs.mdl
Material Sound:
放出された物が地面に落ちた時の音を指定。
Gib Scale:
大きさを数値で指定(スプライトのみ) 1で1:1。
Gib Skin:
スキンを複数保持している場合、指定が可能(モデルのみ)
Flags:
Repeatable:
何回でも放出できる。
env_smoker
▲Top
説明:
使用方法不明。煙を配置したい場合は
env_sprite
を使用する。
env_sound
▲Top
説明:
指定したフィールドの音に臨場感を持たせる。
方法:
Radius:
フィールドのサイズを指定。この範囲にプレイヤーが入ると音響効果が変わる。
Room Type:
効果の種類を指定。
env_spark
▲Top
説明:
スパーク(火花)。
方法:
Name
Pitch Yaw Roll
Max Delay:
スパークの間隔を指定。0で連続してスパークする。
Flags:
Start On
Toggle
env_sprite
▲Top
説明:
スプライト。
方法:
Name
Pitch Yaw Roll
Rendering Properties
Framerate:
アニメーションスプライトの場合、フレームレートを指定。
Model / Sprite Name
例: sprites/glow01.spr
Scale:
スプライトの大きさを数値で指定。1で1:1。
Flags:
Start On
Play Once:
アニメーションスプライトの場合、一回だけ再生する。
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