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All of lighting
ライティングの全て



マップにライトは欠かせません。
また、ライト一つで雰囲気が大きく変わる事からも、その重要性がお分かり頂けると思います。
しかし実際にプレイしていると中々その重要性に気づかないものなのですが、 そのような普段気づかないような部分にまで手を入れる事で、より良いマップへの一つの手段になれば、と思います。



まず、ライトには以下のような種類があります。

light Entity。最も基本的なライト。置いた場所を中心に明るくします。
light_spot Entity。スポットライト。特定の方向だけを明るくします。
light_environment Entity。環境光。SKYテクスチャと組み合わせることで屋外での明かりを表現できます。
テクスチャライティング それ自体が発光するテクスチャを使用する。

他にも、env_beamなど明るさを持つEntityが幾つかありますが、ここでは説明を省きます。




では、それぞれを使い方と共に更に詳しく見ていきます。


light


配置方法:

[Entity tool](ショートカットキー: Shift+E)から、lightを選択します。

2DView上で、明るくしたいところに配置します。



このままでも勿論ライトとして機能するのですが、色や明るさなどの設定方法をご紹介します。

今配置したlightを右クリックし、[Properties]を選択します(ショートカットキー: Alt+Enter)。


左の選択肢から Brightnessをクリックし、右の[Pick color]ボタンを押して色(明るさ)を決定します。
数字が並んだところへ直接入力するという方法もあります。
フォーマットは、「255 255 255 200」 で、左から、赤、緑、青、そして明るさ、となっています。

その他、Appearanceでライトを点滅させたりする事も可能です。

右側に並んだYawやPitchなどの方向付けの定義は、このEntityでは使用できません。
Entityを配置した場所を中心に、明るくなるだけです。



light_spot


配置方法:

[Entity tool](ショートカットキー: Shift+E)から、light_spotを選択します。

2DView上で、光源の位置に配置します。


光源であるlight_spotの配置はこれで完了ですが、次に、方向を決める為のEntity、 info_targetを配置します。
(方向を特に定めない場合、light_spotはデフォルトで真下を照らします)


配置方法:

[Entity tool](ショートカットキー: Shift+E)から、info_targetを選択します。

2DView上で、光を当てたい方向に配置します。


次に、この二つのEntityを関連付けます。


light_spotを右クリックし、[Properties]を選択します。

左の選択肢からTargetを選び、右の欄に「target」と入力します。


同じように、info_targetを右クリックし、[Properties]を選択します。

左の選択肢からNameを選び、右の欄に「target」と入力します。


以上でlight_spotに関するEntityのセッティングは完了です。
ライトはinfo_targetの方向を照らします。


Hammer上で二つのEntityを配置した例です。


ゲーム内では下の画像のようになります。

light_spotのみの場合 info_targetで方向を定めた場合


サンプルrmfのダウンロードはこちら



light_environment


配置方法:

[Entity tool](ショートカットキー: Shift+E)から、light_environmentを選択します。

2DView上の空いている所に配置します。
場所はどこでも構いませんが、一般のEntity同様、 他のBrushに触れないように配置します。
後述するSKYのBrushにも触れてはいけません。



先にご紹介したようにこのEntityは環境光を作り出すもので、このEntity自体は光りません。
屋外での使用に限られますので、屋根の代わりに「空(そら)」が必要になります。
Hammerで空を表現するには、空の部分のBrushにSKYテクスチャを貼り付けます。

それでは以下の手順を参考にSKYテクスチャを貼り付けていきましょう。

貼り付け方法はTutorial_01で出てきた内容とほとんど同じですが、選択方法が一部異なります。

内部から見た場合 外部から見た場合

上の画像の例のように、地面を除いた全ての壁をSKYテクスチャに変更します。

Tutorial_01と同じように[Hollow]ツールを使用して箱を作成した場合、箱の壁のどこをクリックしても箱全体が選択されます。
これは箱を構成する6枚の壁全てが一つの箱としてグループ化されている為です。

しかしこの状態ですとそれぞれの壁を選択することが出来ませんので以下のような方法をとります。


方法1:
箱全体を選択してから上部ツールバーの[Ungroup selected groups]をクリックしてグループ解除します。
一つの箱だった物が、6枚の壁に分かれ、それぞれが独立して選択可能になります。
方法2:

上部ツールバーの[Toggle group ignore]をクリックしIgnoreモードをオンにします。
このモードがオンの状態だとグループ化を無視して選択出来るので、壁をそのまま選択することが出来ます。


複雑なマップの場合、一度グループ解除してしまうと元のグループの状態にするのが難しくなる場合があるので、下の方法2をお勧めします。


では、地面を除く5枚の壁を全て選択状態にします。
(Ctrlボタンを押しながらクリックすると、複数のオブジェクトを同時に選択できます。)

5枚全て選択できたら、Hammer右のテクスチャ選択ウィンドウにある[Browse]ボタンをクリックします。
たくさんのテクスチャの中からSKYテクスチャを探して選択しますが、選びたいテクスチャの名前が予め分かっている場合、Browse画面下のFilter:の部分に名前(sky)を入れる事で絞り込むことが出来ます。

SKYテクスチャを選択できたら、Hammer左のツールバーから、[Apply current texture]をクリックします。

これで、SKYテクスチャで覆われたBrushはコンパイル後に空になります。

コンパイル後のゲーム内画像


これで一応は屋外用の環境光が完成しましたが、明るさや影を設定する為にlight_environmentのプロパティを変更してみます。

環境光の元となる明かりの色はlightEntityと同じ、Brightnessの部分を変更します。

この他にもlight_environmentの重要な要素として、影の方向や長さがあります。
つまり、太陽の位置を決定付けるもので、マップの時間が昼間なのか夕方なのか、その雰囲気作りに役立つものです。


影を設定するためには、プロパティのYawPitchに値を入力します。



Yawは影の向きを設定するもので、2DViewのTOPから見た方向です。
つまり上の画像の例ですと、TOPビューで真下、南の方向に太陽がある、ということになります。

Pitchは影の長さを設定します。
つまり太陽の高さを決めるもので、この値が低い程、太陽が低く=影が長くなります。

言葉では分かり辛いと思うので、下の画像を参考にイメージを掴んでください。

Pitch -60 Pitch -30


サンプルrmfのダウンロードはこちら



テクスチャ・ライティング


配置方法:

好みのテクスチャを選択後、[Apply current texture]を押すか、
[Texture application]を起動し、テクスチャを貼り付けます。



このライトはこれまで紹介した物とは異なり、Entityは一切使いません。
テクスチャが持っているライティング属性を利用するものです。


例として、以下のようなものがあります。


+0BUTTON2

+ABUTTON2
ボタン用。

+0~FIFTIES_LGT2

+A~FIFTIES_LGT2
蛍光灯。

+0、+1、+2、+A~ELEV2_PAN
アニメーション。
0から始まり、1、2、3と順に並んだテクスチャは自動的にアニメーションされます。

上の例で、「+0~FIFTIES_LGT2」はご覧の通り蛍光灯が点いている状態のテクスチャですが、これが発光する為には別のファイルに属性を設定する必要があります。
(ファイルの設定方法などはFAQをご覧下さい)

また、上の二つはSwitchable Textureと呼ぶトグルアクションによってテクスチャが変化するものです。
テクスチャの名前に、「+0」と「+A」という組み合わせを使うことによりテクスチャが切り替えられます。

サンプルrmfでは、 丸ボタンをオン/オフするたびに蛍光灯が点いたり消えたりする様子がわかります。

但しこの場合、ライティング状態は無視されます。テクスチャの画像は切り替わりますが、テクスチャが発光したり、消えたり、という事ではないので注意してください。
もしライトが点いたり消えたりするのを実現したい場合は、テクスチャ付近にEntityのlightを配置し、そのlightも同時にオン/オフすることで可能になります。


サンプルrmfのダウンロードはこちら




このチュートリアルで使用したrmfファイルをご用意しました。 参考にどうぞ。


tutorial02_01.zip(light_spot)
tutorial02_02.zip(light_environment)
tutorial02_03.zip(テクスチャ・ライティング)


このチュートリアルに関する質問や分かり辛い点がありましたらForumへどうぞ。


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