Entities

= Point Entity = Brush Entity

EntityのリストはSTEAM CS1.6(Hammer3.5、cs_expert-tom793b.fgd)で使用できるものに限って説明しています。
間違いがありましたらForumにてご指摘ください。

momentary_door ▲Top

説明:
  • 徐々に開くドア。USEキーでmomentary_rot_buttonを押した分だけドアが開く。
    円形のバルブを使って水門を開ける場合などに使われる。
    使用方法はfunc_doorとほぼ同じ。

方法:

Flags:
  • Starts open: ドアが開いた状態でラウンドが開始される。
  • Passable: プレイヤーが通過可能になる。
  • Toggle
  • Use Only: USEキーでのみ開けることが出来る。

momentary_rot_button ▲Top

説明:
  • momentary_doorを開く為の回転するボタン。ORIGIN Brushによる回転軸が必要。
    バルブやハンドルなどに使う。

方法:
  • Name
  • Master
  • Pitch Yaw Roll
  • Rendering Properties
  • Targetted object: momentary_doorの名前を指定。
  • Speed
  • Sounds: ボタンを回している間のサウンドを指定。
  • Distance (deg): ドアの開く角度を数値で指定。
  • Auto-return speed: Auto Returnを有効にした場合の速度を数値で指定。

Flags:
  • Door Hack: 使用方法不明。
  • Not useable: このままでは使えず、他から命令を受けた時に動く。
  • Auto Return: USEキーを押すのを止めると、自動で閉まる。
  • X / Y Axis

monster_scientist ▲Top

説明:
  • Scientist(科学者)を配置。CSではHostageとして扱われる。

方法:

multi_manager ▲Top

説明:
  • 複数のEntityをそれぞれを特定の時間に発動させる。
    一度で複数のEntityを同時に扱える、多目的で有用なEntity。

方法:
  • プロパティの設定はSmartEditボタンをOFFにして行い、画面中央のaddボタンを押して発動させたいEntityの名前をKey:に、発動させる時間(秒)をValue:に入力する。
    multi_managerが命令を受けると、Keyに入れたEntityがValueの時間後に発動する。

Flags:
  • multithreaded: マルチプレイ用のFlagだが、CSはマルチプレイが前提なので不要。

multisource ▲Top

説明:
  • 複数のEntityの親として働く。
    共通のmultisourceを持つ3つのボタンを全て押すとドアが開く、といった使い方が出来る。

方法:
  • Name
  • Target: 全ての子Entityから命令を受けた時に発動するEntityの名前を指定。
  • Global State Master: ラウンドをまたがってEntityを使用する際に env_globalの名前を指定。

path_corner ▲Top

説明:
  • func_trainなど、進む方向を定義する為のポイント。
    例えば、このEntityに着いたfunc_trainは、次にNext stop targetへ向かう。

方法:
  • Name
  • Pitch Yaw Roll
  • Next stop target: 次に向かうpath_cornerの名前を指定。
  • Fire On Pass: このEntityに着いた時に発動するEntityの名前を指定。
  • Wait here (secs): この場所で待つ時間を秒数で指定。
  • New Train Speed: 次の場所に向かう時のスピードを数値で指定。
  • New Train rot. Speed: 使用方法不明。

Flags:
  • Wait for retrigger: 命令を受けるまで動かない。
  • Teleport to next corner: この場所に向かう時、テレポートして移動する。
  • Fire once: Fire On Passの命令を一度だけ行う。

path_track ▲Top

説明:

方法:
  • Name
  • Next stop target: 次に向かうpath_trackの名前を指定。
  • Fire On Pass: このEntityに着いた時に発動するEntityの名前を指定。
  • Branch Path: Next stop target以外のもう一つの方向を定義する為にEntityの名前を指定。このEntityが命令を受け取ると次に向かう方向を切り替えられる。
  • Fire on dead end: 終点(Next stop target指定がない)の場合、このEntityに着いた時に発動するEntityの名前を指定。
  • New Train Speed: 次の場所に向かう時のスピードを数値で指定。

Flags:
  • Disabled: このEntityを無効にする。
  • Fire once: Fire On Passの命令を一度だけ行う。
  • Branch Reverse: Branchの切り替えを逆にする。
  • Disable train: func_tracktrainを無効にする。

player_weaponstrip ▲Top

説明:
  • プレイヤーの武器/装備を全て外す。
    CSでは通常、ラウンド開始時に武器を制限する目的で使われる。
    ラウンド開始後でも使用可能だが、サーバークラッシュの原因になりやすいので注意。

方法:

trigger_auto ▲Top

説明:
  • ゲーム開始時に自動的にEntityを発動させる。
    ゲームであってラウンドごとではないので注意。

方法:
  • Target: ドアが開いた時に発動するEntityの名前を指定。
  • Delay before fire / Trigger
  • KillTarget
  • Global State to Read: Global設定を読み込む為にenv_globalの名前を指定。
  • Trigger State: 命令先のEntityのトリガー状態を選択して指定。

Flags:

trigger_camera ▲Top

説明:
  • カメラ。写す対象はinfo_target以外にも、名前をもつEntityなら指定可能で、func_trainを使って首を振るカメラとして使う事も出来る。

    また、 path_cornerを指定する事でカメラ自体を動かす事が出来る。
    例えば、Path Cornerプロパティ (下記) に、 カメラを移動させるpath_cornerの
    名前を入力、そのpath_cornerに、次にカメラが移動する path_cornerの名前を
    入力すると、次の場所まで順にカメラが移動する。

方法:
  • Name
  • Target: カメラが写す対象となるEntityの名前を指定。
  • Delay before fire / Trigger
  • KillTarget
  • Hold time: カメラを映している時間を秒数で指定。
  • Path Corner: カメラをHalf-Life限定?使用方法不明。
  • Initial Speed: (*) カメラが移動する速度。
  • Acceleration units/sec^2: (*) カメラ移動し始める時の速度。
  • Stop Deceleration units/sec^2: (*) カメラが停止する時の速度。
* 速度の指定はpath_cornerを指定してカメラを移動させる場合のみ有効。

Flags:
  • Start At Player: プレイヤーの位置から対象物を写す。
  • Follow Player: プレイヤー自身を写す。
  • Freeze Player: カメラを使用中はプレイヤーは移動できない。

trigger_changetarget ▲Top

説明:
  • 他のEntityのTargetを別のTargetへ変更する。

方法:
  • Name
  • Target: Targetを変更したいEntityの名前を指定。
  • Delay before fire / Trigger
  • KillTarget
  • New Target: 上のTargetで指定したEntityの新しいTargetとなるEntityの名前を指定。

trigger_counter ▲Top

説明:
  • 他のEntityからの命令を受けた回数をカウントし、規定数に達したら更に別のEntityを発動させる。

方法:

trigger_gravity ▲Top

説明:
  • Brush内に入ったプレイヤーの重力を変える。

方法:
  • Name
  • Master
  • Gravity: 重力を0.0〜1.0の範囲で指定。1が標準。

trigger_hurt ▲Top

説明:
  • Brushの中に入ったプレイヤーにダメージを与える。

方法:
  • Name
  • Master
  • Damage: プレイヤーに与えるダメージを数値で指定。
  • Damage Type: ダメージのタイプを選択。

Flags:
  • Target Once: Half-Life限定?使用方法不明。
  • Start Off
  • FireClientOnly: Half-Life限定?使用方法不明。
  • TouchClientOnly: Half-Life限定?使用方法不明。

trigger_multiple ▲Top

説明:
  • Brushの中にプレイヤーが入る事で他のEntityを発動させる。

方法:

Flags:
  • No Players: Half-Life限定?使用方法不明。
  • Pushables: 押せるBrush(func_pushableなど)をこのBrushの中に入れる事でもトリガーになる。

trigger_once ▲Top

説明:
  • Brushの中にプレイヤーが入る事で他のEntityを発動させる。
    但し、ゲームにつき一回のみ(ラウンド毎ではない)。

方法:

Flags:
  • No Players: Half-Life限定?使用方法不明。
  • Pushables: 押せるBrush(func_pushableなど)をこのBrushの中に入れる事でもトリガーになる。

trigger_push ▲Top

説明:
  • Brushの中に入ったプレイヤーを指定した方向へ押す(移動させる)。
    川の中に入ったプレイヤーを強制的に移動させる時などに使用する。

方法:

Flags:
  • Once Only: ラウンド中一度だけ押す。
  • Start Off
  • Pushables: 押せるBrush(func_pushableなど)も押せるようになる。

trigger_relay ▲Top

説明:
  • EntityとEntityの間にこのEntityを置いてEntity間をリレーする。
    主にON/OFFのトグルを切り替える為に使用する。
    例えば、ライトをON専用、OFF専用のスイッチで制御できる。

方法:

Flags:

trigger_teleport ▲Top

説明:
  • Brushの中に入ったプレイヤーを指定した場所へテレポートさせる。
    テレポート先にはinfo_teleport_destinationを使用する。

方法:

weapon_c4 ▲Top

説明:
  • CSシングルプレイヤー用?使用方法不明。

xen_hair ▲Top

説明:
  • Half-Life限定?使用方法不明。

xen_plantlight ▲Top

説明:
  • Half-Life限定?使用方法不明。

xen_spore_large ▲Top

説明:
  • Half-Life限定?使用方法不明。

xen_spore_medium ▲Top

説明:
  • Half-Life限定?使用方法不明。

xen_spore_small ▲Top

説明:
  • Half-Life限定?使用方法不明。

xen_tree ▲Top

説明:
  • Half-Life限定?使用方法不明。

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