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Index
 
A AAATRIGGER
 
B Brush
Brush Entity
BSP
 
C Carve
Clip
Clipping Tool
Compiling
CSG
 
D Decal
Decompiling
 
E Entity
Epoly
Error
 
F Fgd File
Flags
FPS
Full Bright
   
G  
 
H Hint
Hollow
HL Model Viewer
Hull
   

I

 
   
J  
   
K  
 
L Lag
Leaf
Leak
lights.rad
Log File
 
M Milk Shape
Model
 
N Nemesis TG
   
O Origin Texture
 
P Pakscape
Point Entity
Portal
Prefab
 
Q QTools
 
R r_soeeds
RAD
Res File
Round
 
S Skip
Sky
Sprite
 
T Text File
Texture
Texture Light
 
U  
 
V Vertex
VIS
 
W Wad File
Wav File
World
wpoly
   
X  
   
Y  
 
Z Zoner's CT
   






- Mapping Dictionary -
マッピング用語集。用語の意味や簡単な使い方。


  AAA Trigger ▲Top

このテクスチャを貼り付けたBrushは完全に見えなくなる事から、トリガー目的のBrush Entityに用いる特殊なテクスチャ。
しかし、Entity以外のWorld Brushにこのテクスチャを用いると、CSがクラッシュする原因になるので注意が必要です。


AAA Trigger Texture


  Brush ▲Top

マップで使われる3Dオブジェクトの総称。
Brushを使って壁、床、階段などが作れます。
また、幾つかのBrushをまとめてグループ化し、後で利用しやすいようにしたものをPrefabと呼びます。


ブロックツールを使って作れるBrushの例。
左から、円柱、スパイク、ブロック、くさび、アーチ。


  Brush Entity ▲Top

BrushをEntity化したものをこう呼びます。
Entityには他に、PointEntityがあります。
Brushを選択してCtl+TでEntity化でき、ガラスや水、アクションやイベントトリガーなど、特殊なBrushは全てEntity化する必要があります。


  BSP ▲Top

コンパイル2/4段階目のBSPは、CSGによって作られたpt0ファイルを元にptlファイルを作成します。
ptlファイルはVISが利用する、Brushを頂点、面に細分化したファイル。
また、マップ構造にLeakがあるかどうか、この時チェックしてくれます。


  Carve ▲Top

Brushに穴を開けたり、Brushの一部分を削ったり出来るツール。
便利なツールである反面、コンパイルエラーやLagの要因になる複雑な形状のBrushを形成してしまう可能性があるので、使用には注意が必要です。
穴を作るとき、初心者ほどこのツールを使いがちですが、多くのマッパーはこのツールを使用せずにBrush同士の結合により穴を作成しています。


Carve Tool


  Clip ▲Top


このテクスチャを貼られたBrushは、透明でありながらプレイヤーは通過出来ません。
マップの外壁部分に配置し、プレイヤーがマップの外側へ行くのを防いだりする時に使うと便利です。


Clip Texture


  Clipping Tool ▲Top
Hammerのツールの一つに、Clipping Toolがあります。
ツールボタンを押すごとに、「右側を削る」/「左側を削る」/「両方残す」という3つのオプションを選択出来ます。

非常に便利なツールである反面、複雑な面が自由に作れてしまうので使用する際は必要最小限にとどめましょう。


Clipping Tool


Clipping Toolの使用例


  Compiling ▲Top

コンパイルの仕組み/流れ
こちらをご覧下さい(FAQ)


  CSG ▲Top

コンパイル1/4段階目のCSGは、次段階のBSPの為にpt0ファイルを作成します。
また、Wadファイルに関連する処理、不正なBrush、不正な面、不正なテクスチャサイズをチェックしてくれます。


  Decal ▲Top

256グレースケールによって作られた特殊なテクスチャは、標識/サインなどに使用したり、壁に貼り付けることによってバリエーションを持たせることが出来ます。

ユーザー独自のテクスチャを使用する場合は、テクスチャをdecals.wadに含め、コンパイル時にはwadincludeオプションでBSPファイルに含めなくてはいけません(参考)。


Decal Tool


Decalの使用例


  Decompiling ▲Top

BSPファイルから、Hammerで編集可能なMAPファイルへ戻す事を指します。
しかし、ほとんどの場合Brushが欠落するなどして完全には戻せません。

また、元の作者の承諾を得ずにマップに変更を加えて、更にそれを配布してはいけません。

当サイトではDecompilingを奨励しませんが、ツールが入手可能なのは事実です。
しかしもし他のマップを参考にしたい場合にはPrefabを利用する、という手段もあります。


  Entity ▲Top

Point EntityとBrush Entityの二つのEntityは、命令や動作を司る特殊なオブジェクトです。
これらのEntityを使ってイベントを発生させたりするのが主な使い方です。
func、env、triggers、buttonsなど様々なタイプがあり、1ラウンドに一回しか使えないものや、ゲーム中ずっと使えるものもあります。

ゲーム中ずっと、つまりラウンドをまたいで発生してしまうイベントは、CSで使う場合、その多くはラウンドごとにリセットする必要があります。


  Epoly ▲Top

Brushの面の事を指します。
Epolyが増えれば増えるほど、プレイ中のLagに繋がります。


  Error ▲Top

エラーには、マップ作成中、Hammer内でのエラー、コンパイル中に起きるエラー、そしてCSプレイ中に起きるエラーがあります。
特にプレイ中のエラーは、マップ作者が見逃してしまい、配布した後に気づくケースも多々あります。
これらは一般のソフトウェアと同様にBugと言ってよいかと思いますが、実践プレイテストに、より多くの時間を掛けることにより最小限に抑えられるでしょう。


  Fgd File ▲Top

全てのEntityとそれに関連するFlagがリストアップされた設定ファイル。
テキストエディターで簡単に編集が可能ですが、Half-Lifeエンジンやコンパイラーで定義されていないものを入力した場合は無効になるか、トラブルの原因になりますので注意が必要です。


  Flags ▲Top

Entity個別に用意されたYes/Noセッティング。
それぞれのオブジェクトのプロパティ画面を出して設定します。
ドアの開/閉、ループ/単独、トリガーオンリー、など。


Flagsセッティング


  FPS ▲Top

Frames Per Secondの略で、この数値が大きいほどラグ/ストレスなくプレイ出来ます。
FPSはr_speedsや透明度、スプライト、ネット環境、そしてCPUやグラフィックスカードの性能など、あらゆる要素が絡んできます。



  Full Bright ▲Top

コンパイル時に発生したエラーが、「LEAK」の場合や、ライティングが無視されたマップ、RADコンパイラーが動作しなかった、など、これらはフルブライトモードと呼び、マップの、特に初期段階における構造テストによく用いられます。


  Hint ▲Top

zhlt.wadに含まれるこの特殊なテクスチャを貼り付けたBrushは見えないラインを形成し、VIS Leafを細分化します。
視界をコントロールする事により、wpolyの数を減少させ、r_speedsの軽減に繋がります。
使用の際にはHintテクスチャは一つの面にのみ貼り付け、他の面はSkipテクスチャを貼り付けます。


Hint Texture


  Hollow ▲Top

中に空間のある「箱」を作るツール。
ショートカットキーはCtl+H。
まれに、Lagの原因となるLeakや原因不明のエラーを出すことがあると言う事を覚えておいて損はないでしょう。


  HL Model Viewer ▲Top

Half-Life、CSで使用できるモデル(mdlファイル)を閲覧できるツール。
グラフィックボードがOpenGLをサポートしている必要があります。
→ (Files


Hull  ▲Top

モデルの外側の面の事を指します。
また、Half-Lifeエンジンは内部に4つのHullを持ち、一つはモデルのレンダリング用に、他の3つは衝突検知に用いられます。
マッピングにおいてはHullの存在を知る必要はありませんが、モデリングを行う場合やLeakエラーの原因を探る際に必要になる場合があります。


  Lag ▲Top

CSをプレイ中にスピードが遅くなる現象。
最悪の場合、相手のサーバーとの接続が切れてしまいます。
Lagの原因は、r_speedsや透明度、スプライト、ネット環境、そしてCPUやグラフィックスカードの性能など、あらゆる要素が絡んできます。


 Leaf ▲Top

Portalを透過して他のLeafまでの視界を定義するためにVISが使用する三角形のエリア。
これにより、Half-Lifeエンジンはwpolyの描画領域を確定できます。
この事はr_speedsにも影響します。


  Leak ▲Top

LEAKエラー
こちらをご覧下さい(FAQ)


 lights.rad ▲Top

テクスチャ・ライティングの設定ファイル
→ 詳しくはこちらへ(FAQ)


  Log File ▲Top

コンパイルの結果が出力されたファイル。
Hammerでコンパイルした時のコンソール画面と同じもので、後からError内容を詳しく見たい時などに使用します。


  Milk Shape ▲Top

Half-Lifeの他、QuakeやUnrealなどで使用するModelを作成できるツール(シェアウェア)。
→ 詳しくはこちらへ(オフィシャルサイト)


  Model ▲Top

武器やプレイヤー自身、Hostageなど、3Dで描画された特殊な物体。
ファイル名の拡張子はmdl。
epolyを増大する事になりますが、wpolyは増大しません。
自由に使うことの出来るModelがたくさんありますのでマナーに注意して使用しましょう。


  Nemesis Terrain Generator ▲Top

Half-Lifeエンジンで使用できる地形(山や谷)を作成できるツール。
→ 詳しくはこちらへ(オフィシャルサイト)


  Origin Texture ▲Top

Brushを透明化する特殊なテクスチャ。
ただし、Entityの一部として使用しない場合はエラーの原因となります。
Entityの一例を挙げると、func_door_rotatingの蝶番として、func_rotatingを使用してファンを作る時のシャフト部分、func_vehicleの地面との接触部分など、そのBrushの基点部分を定義する際に使用します。


Origin Texture


  Pakscape ▲Top

拡張子pakのファイルを閲覧出来るツール。
→ 詳しくはこちらへ(Tips)


 Point Entity ▲Top

Brush Entity以外のEntityで、プレイ中は目にする事が出来ないオブジェクトです。
プレイヤーのSpawn位置を決める info_player_start など、マップに必要な基本的、かつ重要な物が多くあります。


  Portal ▲Top

VIS Leafの角、または面を指します。
VIS(コンパイラー)はPortalからPortalへの視界をチェックしますが、Leaf内部から他のLeafへの視界はチェックしません。
この事はr_speedsにも影響します。


  Prefab ▲Top

幾つかのBrush、またはEntityを後から使用出来るようにまとめたもの。
Hammerには、椅子や自動販売機などが標準で用意されています。
また、他にも多数のPrefabがユーザーの手によって作られ、配布されています。
これらは簡単にマップに組み込めるだけでなく、Entityの仕組みを学ぶには良い材料でしょう。


  QTools ▲Top

Hammerに標準で用意されているコンパイラー。
これは元々Quake用に作られました。
Half-Life、またはそのMODをコンパイルするには不便な点が多いので、Zonerのコンパイルツールを使用する事をお勧めします。


  r_speeds ▲Top

こちらこちらをご覧下さい(Tips)


  RAD ▲Top

コンパイルの最終段階のRADは、VISから受け取ったデータにより、光源から各テクスチャへ、レイトレーシングを行います。
Brushに光と影を与えるこの処理は、コンパイルの中で最も時間が掛かり、CPU、RAMが非力なマシンでは大きなストレスを感じる事でしょう。


  Res File ▲Top

CSプレイ時、サーバーから要求されたbspファイルをクライアントが持たない時、そのまま自動的にマップファイルをダウンロードされるのはよく知られていることですが、マップファイルのbspと、付属のtxtファイル以外のものを自動的にダウンロードさせるにはresファイルというテキスト形式のファイルが別途に必要です。
→ 詳しくはこちらへ(Tips)


  Round ▲Top

CSやDoDなど、Half-Lifeの多くのMODはバトルが終了するとRound終了のイベントが発生します。
Entityの幾つかは自動的に元の位置には戻らない為、Round終了ごとにそれらのEntityをリセットする必要があります。


  Sky ▲Top

この特殊なテクスチャはBrushを透明化することが出来ますが、主な使用方法はマップの外側部分に貼り付け、TGAイメージファイルによる空の環境を作り出すことです。
→ 詳しくはこちらへ(FAQ)


SKY Texture


  Sprite ▲Top

2Dの静止画、或いはアニメーションで作られたもので、炎や煙、木などを配置したい時に使います。
複雑なBrushに代わってSpriteを置くことにより多少Lagは軽減されますが、その代わりwpolyは増大します。


  Text File ▲Top

マップと共に配布するテキストファイルには、マップの背景(シチュエーションやストーリー)、作者のクレジットなどを記述します。


  Texture ▲Top

256色カラーで作られた画像で、Brushの面に貼り付けて使用します。
Hammerで使用するためにはBMPフォーマットの画像をwadファイルにする必要があります。
それには、wadファイル全般を扱うのに便利な、Wallyというツールを利用すると良いでしょう(Files)。

オリジナルテクスチャをマップ内に使用する場合、bspファイルにwadファイルを含める方法が一般的です。
→ 詳しくはこちらへ(Tips)


  Texture Lighting ▲Top

light.radで定義されたテクスチャは、それ自体が発光します。
Entityにする必要はありません。
マップ内で同じ名前のテクスチャを使えば、全く同じライトが出来上がります。
それぞれのライトに別のセッティングを与えたい場合は、PointEntityのlightを使います。
→ 詳しくはこちらへ(FAQ)


  Vertex ▲Top

頂点のことを指します。
各Brushの頂点はVertex Manipulationツール(Shift+V)を使って移動出来ますが、複雑な面を簡単に作れてしまうので注意が必要です。


Vertex Manipulation Tool


  VIS ▲Top

コンパイル3/4段階目のVISは、LeafとPotalの全データが入ったpt2ファイルをBSPから受け取ります。
そしてLeafの視界範囲など、マップ構造がここで作られます。


  Wad File ▲Top

テクスチャをパックしたファイル。
プレイする際には各MODのインストールフォルダにこのファイルを入れる必要があります。
しかし、配布時のファイルの数が増えてしまうので、bspファイルに含めてしまうの方が良いでしょう。
→ BSPファイルに含める詳しい方法はこちらへ(Tips)


  Wav File ▲Top

Half-Lifeに標準で用意されたpakファイルを使用する他、ユーザー独自のサウンドファイルをマップに組み込む事が出来ます。
その為には、ambient_generic というPointEntityを使います。


  World ▲Top

マップの外側、という意味と、BrushEntityに対する標準のBrush、と、二つの意味があります。
マップの外側、World部分にBrushやEntityを置くと、コンパイル時にエラーになる場合があります。


  wpoly ▲Top

テクスチャ/Brushの面を斜め半分に切った三角形を指します。
BrushやEntityを、可視テクスチャ、不可視テクスチャ、または部分可視テクスチャにします。


  Zoner's Compile Tools ▲Top

4つのコンパイラーがセットになった、便利で強力なツールです。
あらゆる面でQToolsより強化された分、処理は多少遅くなってしまいました。



この辞書は、このサイトを参考に作りました。この場を借りてオリジナルの作者に感謝します。
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