マップの細かい統計値を知ることが出来る。 各種エラーの原因を探る一つの手段としても使う。 以下表示例:
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 66/400 4224/25600 (16.5%) planes 8696/32767 173920/655340 (26.5%) vertexes 10742/65535 128904/786420 (16.4%) nodes 3878/32767 93072/786408 (11.8%) texinfos 2262/32767 90480/1310680 ( 6.9%) faces 8250/65535 165000/1310700 (12.6%) clipnodes 10796/32767 86368/262136 (32.9%) leaves 2463/8192 68964/229376 (30.1%) marksurfaces 10420/65535 20840/131070 (15.9%) surfedges 39150/512000 156600/2048000 ( 7.6%) edges 19976/256000 79904/1024000 ( 7.8%) texdata [variable] 1555704/4194304 (37.1%) lightdata [variable] 1195689/4194304 (28.5%) visdata [variable] 121132/2097152 ( 5.8%) entdata [variable] 14479/524288 ( 2.8%) 100 textures referenced === Total BSP file data space used: 3955280 bytes ===
「-low」とすることでコンパイラーのメモリー使用率を下げる事ができ、Windowsなどでマルチタスク時に、特にメモリーの少ないマシンに有効。 以下の環境のマシンでテストした限りでは変化が分からなかった。 CPU: Athlon2500+, RAM: 1G
デフォルトで「 10%...20%... 」 と表示される残り時間表示を、秒単位の時間で表示させる。
エンティティ単位、Brush単位でのプロセスをログに表示。
オプションに付加する数字によって頻度や種類を選べる。
カスタムのテクスチャファイル(*.wad)をbspに含めたい時に使用するオプション。 wadファイルをbspに含めないと、マップを配布する時にwadファイルを添付しなくてはならない。 例: -wadinclude yourmap.wad 参考
Half-Lifeエンジンは4つのHullを所持している(一つのヴィジュアルlHullと3つの不一致Hull)。 このオプションは不一致Hullの生成を防ぎ、コンパイル時間を短縮できる。 但しこのオプションをセットした場合、Worldは固体にならないので注意。 (詳細不明)
VISやRADのコンパイル工程を経ずに、bspファイルのみを直接変更可能にするオプション。但し変更可能なのはEntityのみでBrushは無効。 一度完成したマップで、後からEntityの設定を変えたり、Entityそのものを追加/削除する場合は、このオプションを使うとかなりの時間の節約になる。 またEntityでもlightなどRADに関わるEntityなどは変更不可で、マップ自体が壊れてしまうので注意。 またこのオプションを使用する際には、CSG単独コンパイルを行う事(他の3つのコンパイラーのチェックを外す)
デフォルトでCSGは全てのSKY Brushを切り取ると共に、SKY Brushの中でSKY Brushでない内側の面の部分を全て除去してしまう。 このオプションをセットする事でその事を解除できる。 コンパイル時間の短縮と、マップによってメモリを節約できることがある。 (詳細不明)
LEAKチェックのみを行い、ptsファイルを作成する。 予めマップにLEAKがあるのが分かっていて、その場所を確認したい時に使うと時間の節約になる。
Half-Lifeエンジンはデフォルトで240という値で細分化する。 このオプションを使用することでこの値をより小さい値に変える事が出来るがr_speedsのカウント数を上げてしまう(≒FPS減少)ので注意。
小さいサイズを設定する事でBSPを小さくできるがr_speedsは増大してしまう。 しかしVISの速度がアップする場合が多い。 (詳細不明)
CSGの「 -noclip 」オプションを続ける為のもので、不一致HullをBSPに含ませない。 デバッグモードの為、ファイナルコンパイルでは使わないこと。 (詳細不明)
デバッグモードの為、ファイナルコンパイルでは使わないこと。 (詳細不明)
マップのプレイテスト用にコンパイルする時に使用する。 ポリゴン数を減らさずにコンパイル時間を短縮出来るが、r_speedとepolyのカウント数が増大してしまうのでCounterStrikeなどのマルチプレイを前提としたマップではラグの原因になる。 RADコンパイルも可能だが、完全ではない為、単なる構造テストでの使用に限ったほうが良い。
VISコンパイルの計算を拡張モードで行う。 このオプションを使用しないノーマルモードに比べて、VISで発生するエラーを軽減する事ができる。 計算処理が多くなる為ノーマルに比べてコンパイル時間が約30%アップしてしまう。 r_speedsのカウント数はノーマルとほとんど同じだが、エラー軽減によって減る事もあるし、増えてしまう事もある。
Vismatrixを圧縮してRADコンパイルを行う。 ノーマルVismatrixではPatch数が65535までと定められているが、この限界を超えてコンパイルする事が出来る。 ノーマルモードに比べメモリーを10%しか消費しないが、代わりにCPU使用率は上がる。 Patch数が多くコンパイル時にメモリー不足などの原因で途中で終了したりフリーズしたりする場合にはこのオプションを有効にする事で解決する場合もある。 (詳細不明)
sparseオプションと同様に、メモリの使用量を下げる。 (詳細不明)
ライティングによって得られる影をよりリアルにする。 実際には影の荒さを取る処理を行うので、暗いエリアでは影の自然さを出す事ができる。 セットする数字は5を推奨。
デバッグモード。影の部分がランダムカラーによって塗られるので光の方向を確認できる。 但し光はEntityのlightによるものに限る。
0〜180度の間で角度を設定し、影をスムーズに出来る。
面のパッチサイズをより精細にする事で影のクォリティを高める事ができる。 セットする数値が小さいほど精細になり、その分メモリーとCPUの使用率を多く消費する。 デフォルト(=最大値)の数値は64。
上記と同様だが、その効果は未確認。 (詳細不明)
黒くなる部分以外の明るさをコントロールする。
値が高すぎる場合にその値をカットする事意外は、maxlightオプションと同じ。
セットする数字を「1」とすると最も正確なライティングになる。 「0」は全てのダイレクト・ライティングを除去する。 「3」や「4」とするとライトと影の関係が極端になり、荒くなる。
全てのダイレクト・ライトが持つフェードの値を変える。 大きな値を入れることで光は短くなる。
ライトのフォールオフ(減少)モードを変更。 「1」逆-線 「2」逆-方形