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Making Vehicle
乗り物の作り方


一見扱いが難解な乗り物ですが、その中身を知ると意外と簡単です。
ここで紹介するのは飽くまで簡単な作り方です。
応用が色々と出来ますので、ここで基本を覚えたら実践で色々と試してみてください。

必要なEntityとBrushは以下の通りです。

本体(func_vehicle)
本体の中心(Origin Brush)
コントロール(func_vehiclecontrols)
起点位置(path_track (1))
起点方向(path_track (2))

以上、5つの部品から構成されます。

そして下の画像が上の部品をまとめたものです。(参考: グリッドの幅=16)
今回は簡単に、台車もどきを作ってみます。


画像はHammer3.5Betaのものです


TOP View

SIDE View


では実際の作り方を順を追って説明します。


1.まず、上の画像と同じように、グリッド幅を16に設定してください( [ or ] キー)。

2.本体となる台車を作ります。大きさは、縦64、横128、高さ80です。
 テクスチャは適当なものを貼り付けます。

3.32x32x32のBrushを一つ作り、配置は、TopViewで台車の中心、SideViewで地面に付く位置に。
 テクスチャはORIGINテクスチャにします。
 2.の台車本体と重なってしまいますが、ORIGINテクスチャは見えなくなるので問題ありません。

4.2.と3.の両方を選択し、func_vehicleというEntityにします(Ctl+T)。

5.縦64、横16、高さ48のBrushを作り、台車の運転部分に配置します。
 テクスチャはAAATRIGGERで、func_vehiclecontrolsというEntityにします(Ctl+T)。
 プレイヤーはこの部分に触れてUSEキーを押すと運転が出来るようになります。

 注: func_vehiclefunc_vehiclecontrolsの位置と向きは例のように、
    つまりTOPViiewで見て車が左に向いている状態にしてください。
    他の向きにしてしまうと、USEキーで運転する時に操作とは違う方向へ進んでしまいます。
    (Thanks to +ARUKARI-氏)

6.path_trackというPointEntityを2つ配置します。
 位置はどこでも構いませんが、ここでは分かりやすいように台車の前後に配置し、
 地面にぴったりと付くようにします。
 これ以降、台車の後ろに置いたものをpath_track (1)、前に置いたものをpath_track (2)と呼びます。

7.続いて、各Entityのプロパティを入力していきます。


func_vehicle
プロパティ名 プロパティ値 説明
Name car 乗り物の名前
First Stop Target stop1 後述するpath_track (1)のName
Sound Vehicle 1 移動する時の音
Length of vehicle 128 乗り物の長さ
Width of vehicle 64 乗り物の幅
Height above track 0 地面からの高さ
Speed 100 スピード
Damage on crush 50 乗り物がぶつかった時プレイヤーに与えるダメージ

path_track (1)
プロパティ名 プロパティ値 説明
Name stop1 名前
Next Stop Target stop2 もう一つのpath_trackのName

path_track (2)
プロパティ名 プロパティ値 説明
Name stop2 名前
Next Stop Target stop1 もう一つのpath_trackのName


8.以上で完成です。 info_player_startを配置し、コンパイルして実際にプレイしてみて下さい。

9. 以下は各Entityの更に詳しい説明です。応用する時に役立つかと思います。

 台車の中心にORIGINテクスチャのBrushを配置しましたが、ラウンド開始時、
 このORIGINの部分がpath_track (1)と重なります。
 つまりHammerでは上のViewのように台車とpath_trackが離れて置かれていますが、
 ゲームが始まるとpath_track(1)の位置に台車が移動します。

 path_track (2)は台車の向きを決めるもので、TopViewから見てpath_track (1)とpath_track (2)は
 横並びになっていますが、例えばpath_track (2)をもっと下にずらすと台車が斜めを向いた状態になります。

 Height above trackは地面からの高さを決めるものですが、飛行機など空を飛ぶものの場合には
 500などの大きい数字を入力することになります。
 水の上を走るボートなどの場合は、func_waterの高さと同じ数字を入力する事によって、
 水の上を走ることが出来るようになります。

 -- このコンテンツにもし間違い等がありましたらご指摘下さい。

このtipsに使用したrmfファイルをこちらにご用意しました。 参考にどうぞ。(added 11.25.2003)



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