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Laggggggy - Part II
ポリゴンを減らすもう一つの方法 (内容を変更する場合があります)

Part Iでも触れているように、プレイ中のLagの原因の一つはポリゴン数にあります。
ポリゴン数を減らすのに役立つコマンドをPart Iでご紹介しましたが、今度はもっと直接的な手法でポリゴン数を減らす方法をご紹介します。
ただ、直接的とは言え、どの部分でも使えるわけではなく、場合によっては返ってLagの原因になりかねない、と言う事を留意しておいてください。




上の画像は、r_drawflat コマンドを使用した状態です。
3種類のシリンダー状のBrushがあります。
r_系コマンドを使用せずにノーマルの状態でプレイした場合は3種類とも見た目の違いはほとんどありません。

しかし、Half-Lifeエンジンは実際にはこのようにポリゴンを細分化して描画してしまうのです。

Normal

三者の違いは、Brush同士の繋がりにあります。
ここで、それぞれの繋がりの違いをHammer内の画像で見て行きます。

まず、一番左のBrushから。


特に説明は要らないと思いますが、一番左のBrushをTOPから見た画像が上のものです。
8角形のシリンダーと、後ろの直方体がピッタリとくっついています。

しかし、一番上の画像に戻って、直方体の部分に注目してください。
三角の形で細かく細分化されてしまい、ポリゴン数が大幅に増大しているのが分かると思います。



1unit gap

次に、最初の画像の真ん中のBrushを見てください。
Hammer上のFlatビューと同じような外観で、無駄なポリゴンはありません。
この様な状態にしておけば、ポリゴン数が見た目以上に増える事はありません。


上は同じくHammer上での画像ですが、先のNormal状態との違いが分かるでしょうか。
シリンダーと、直方体のBrush同士が直接は繋がらず、1Unit分の隙間が開いています。
こうする事で直方体のBrushが細分化されずに済み、結果的にポリゴン数を減らすことが出来るのです。

下に、更にもう一つの方法をご紹介します。



func_wall

上の例のように、隣り合ったBrush同士に隙間があると、光源によっては影が出来てしまいます。
最後の方法は、上の1unit gapよりポリゴンの数は上回りますが、見た目はNormal状態と全く変わりません。



シリンダーと直方体の繋がりの部分に、もう一つ別のBrushが追加されています。
これは、シリンダーBrushをfunc_wallでEntity化したもので、Half-Lifeエンジンの特性でEntityは細分化の対象から外される事を利用したものです。



地面に箱を置いて空間を埋めたり、柱状の物を置いたりするときは注意してください。
実際にはHammerでの見た目以上のポリゴンが描かれてしまう、ということを。



このコンテンツは以下のリンクを参考にしました。

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