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Mapping flow chart
非常におおまかではありますが、マッピングのフローチャート。
やり方は人それぞれですが、こういうやり方もあるよ、という例。


1.プランニング

DEなのかCSなのか、レイアウトを決めてから最後にゲームタイプを決めてもいいですが、最初に決めた方が良いでしょう。

DEマップの場合、C4ポイントを二つ用意するのが一般的です。
一つはCTホームそば、もう一つはCTとTが同時に遭遇するあたりです。

CSマップの場合、HostageをTホームのそばにおき、CTがHostageを連れてCTホームまで逃げるルートを確保する必要があります。

また、マップ背景も重要な要素です。
DUST風なのか、都市の中なのか、空想の世界なのか、これらはテクスチャの選択にも繋がります。



2.レイアウトデザイン

グラフィックソフトを使用してもいいですが、やはり紙と鉛筆には敵わないでしょう。
自由に色々デザインしてみましょう。
最初は簡単に、後から徐々に構造を複雑にしていきます。



3.Hammerでおおまかにレイアウト

上で作った初期デザインを基に、今度はHammer上で同じように簡単にレイアウトして行きます。
最初から凝った形にしてしまうと、後から細かい修正が必要になったとき、作業が面倒になります。



4.ミッションゴールと調整

ある程度の構造が出来たら、ゲームプレイ時に各チームがラッシュするのを想定して更にレイアウトを微調整します。
特にC4ポイント周りやHostageのいる場所は片方のチームが不利にならないように気を配ります。



5.構造テスト

ある程度の構造が出来たら、CS上でプレイしてみます。
Hammerで作ったマップを、CS内で移動しながら細かい所を確認していきます。

ライトは特に必要ありません。ライトがあるとその分コンパイルに時間が掛かるので、ライト無しでbspを作成します。
(コンパイル時に出てくるダイアログで、light_exeのチェックを外します。参考)

確認して、直すべき所が見つかったら、テキストエディタなどにメモしておくと良いでしょう。

テスト&修正を繰り返し、構造をある程度まで完成させます。




6.r_speeds

r_speedsとはマップ内のポリゴン数を計るコマンドです。
この数値が大きいと、プレイ中、ラグの原因になります。
最初は複雑なマップを作る事はないと思うのであまり必要ないかも知れませんが、Brushを多く配置しているようなマップはチェックが必要になります。

これの数値が600を超えるようなら、修正が必要になります。
(但し、600と言う数値は飽くまで標準で、サーバーのスペックや回線の太さにより上下します)

r_speedsに関する詳しい説明がこちらにありますので参考にしてください。




7.テクスチャ貼り

テクスチャ一つでマップのイメージが大きく変わります。
最初は、標準で用意されているテクスチャの中からイメージに合うものを選んで貼りつけると良いでしょう。



8.BOTとプレイ

遭遇するタイミングや、実際の撃ち合いなど、BOTと一緒にプレイしてみて、最終的なチェックを行います。
ルートを追加するとか、削除するとか、大きな変更もあり得ます。



9.完成

何人かの人にプレイテストしてもらい、問題がないかさらにチェックします。
自分では気づかないような所を見つけて貰えるかも知れませんので出来るだけ多くの人にプレイしてもらうと良いでしょう。



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