DEマップの場合、C4ポイントを二つ用意するのが一般的です。 一つはCTホームそば、もう一つはCTとTが同時に遭遇するあたりです。
CSマップの場合、HostageをTホームのそばにおき、CTがHostageを連れてCTホームまで逃げるルートを確保する必要があります。
また、マップ背景も重要な要素です。 DUST風なのか、都市の中なのか、空想の世界なのか、これらはテクスチャの選択にも繋がります。
ある程度の構造が出来たら、CS上でプレイしてみます。 Hammerで作ったマップを、CS内で移動しながら細かい所を確認していきます。
ライトは特に必要ありません。ライトがあるとその分コンパイルに時間が掛かるので、ライト無しでbspを作成します。 (コンパイル時に出てくるダイアログで、light_exeのチェックを外します。参考)
確認して、直すべき所が見つかったら、テキストエディタなどにメモしておくと良いでしょう。
テスト&修正を繰り返し、構造をある程度まで完成させます。
r_speedsとはマップ内のポリゴン数を計るコマンドです。 この数値が大きいと、プレイ中、ラグの原因になります。 最初は複雑なマップを作る事はないと思うのであまり必要ないかも知れませんが、Brushを多く配置しているようなマップはチェックが必要になります。
これの数値が600を超えるようなら、修正が必要になります。 (但し、600と言う数値は飽くまで標準で、サーバーのスペックや回線の太さにより上下します)
r_speedsに関する詳しい説明がこちらにありますので参考にしてください。